Rabu, 24 Desember 2014

Filsafat Ilmu Pendidikan Abad 21




BAB I
 PENDAHULUAN

Generasi yang tumbuh dan berkembang saat ini dibesarkan dalam dominasi penggunaan teknologi informasi dan komunikasi yang disebut sebagai internet atau net generation.   Ketergantungan yang sangat tinggi terhadap internet menyebabkan mereka lebih menggunakan internet sebagai sumber informasi dibandingkan perpustakaan. Dari berbagai survey ditemukan bahwa net generation mengakui pentingnya perpustakaan sebagai sumber informasi, tetapi bagi mereka internet lebih menjanjikan kemudahan penggunaan dan kecepatan akses.       
Perpustakaan perlu melakukan pengembangan perpustakaan dari sisi teknologi informasi, fasilitas fisik, koleksi maupun layanan perpustakaan sesuai dengan karateristik net generation agar mereka mau melirik dan tertarik untuk datang ke perpustakaan secara fisik maupun maya. Makalah ini akan membahas lebih lanjut mengenai ciri-ciri perkembangan abad 21.


BAB II
         PEMBAHASAN

A.       Multi Tasking

Multi tasking adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor tunggal, hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU tersebut secara aktif mengolah instruksi untuk satu pekerjaan tersebut. Multitasking memecahkan masalah ini dengan memjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi mengalokasikan CPU dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context switch. Ketika context switch terjadi dengan sangat cepat -- kondisi ini cukup untuk memberikan ilusi pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang memiliki lebih dari satu CPU (disebut multi-prosesor), multitasking memperbolehkan lebih banyak pekerjaan dijalankan dibanding dengan jumlah CPU yang tersedia.
Dalam sistem multi-program, pekerjaan yang sedang diolah terus berjalan hingga membutuhkan suatu operasi yang memerlukan interaksi dari luar. (e.g. membaca dari tape). Sistem multi-program didesain untuk memaksimalkan penggunaan CPU. Dalam sistem time-sharing , pekerjaan yang sedang diolah diharuskan melepaskan kerja CPU, baik secara sukarela atau dari interaksi luar, seperti interupsi-perangkat-keras. Sistem Time-sharing didesain untuk memperbolehkan beberapa program seolah diproses secara bersamaan. Dalam sistem real-time, beberapa program yang sedang menunggu dijamin untuk mendapatkan pengolahan dari CPU ketika interaksi luar terjadi. Sistem real-time didesain untuk melakukan kontrol mekanik seperti robot-robot industri, yang memerlukan ketepatan pemrosesan. Dewasa ini, penggunaan istilah time-sharing jarang digunakan, dan digantikan dengan istilah multitasking.

Multitasking adalah pemrosesan beberapa tugas pada waktu yang bersamaan. Sebagai contoh, jika seseorang sedang menyetir, bertelepon lewat ponsel, dan sambil merokok secara bersamaan, maka orang tersebut melakukan multitasking Multitasking merupakan mekanisme kerja komputer. CPU komputer dapat menangani beberapa proses dalam waktu yang sama secara akurat. Proses yang dikerjakan tergantung pada instruksi yang diberikan oleh software komputer. Oleh sebab itu, untuk memanfaatkan kemampuan CPU secara maksimal, software yang digunakan juga harus memiliki kemampuan multitasking. Saat ini, berbagai software sistem operasi sudah memiliki kemampuan multitasking. Itulah sebabnya, saat ini Anda bisa browsing di halaman web SmitDev, chatting, sambil mendengarkan musik secara bersamaan.
                         
 B.  Multimedia Learning

Multimedia learning adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan text, suara gambar dan animasi dengan dengan alat bantu dan koneksi ( tool dan internet link) sehingga pengguna dapat berinteraksi berkarya dan berkomunikasi dan multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia digunakan pula di duna pendidikan dan bisnis. Di dalam dunia pendidiakn multimedia digunakan sebgai bahan atau media pengajaran baik dalam kelas maupun sendiri sendiri.
Didalam bisnis multimedia digunakan sebagai profil perusahaan, promosi bahkan sebagai kios informasi dan pelatihan. Definisi Multimedia Multimedia adalah Perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik. Jenis Multimedia Pada perkembangannya Multimedia dibagi atas dua jenis yaitu “Multimedia Linier” dan “Multimedia Interaktif. Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa diliat pada semua jenis film, Tutorial Vidio, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse keaboard. Multimedia telah diaplikasikan dalam berbagai bentuk dan tujuan sesuai fungsi pengaplikasiannya, seperti: 1. Media Pembelajaran 2. Game: virtual game, virtual driving 3. Film, Animasi 4. Medis: animasi petunjuk medis 5. Militer 6. Bisnis 7. Desain Arsitektur 8. lahraga dan Hobi 9. Iklan dan Promosi Multimedia Developer + Instructional Designer – Software aplication – Role play template – Interactivity matter – Certification procedure – Learning Strategy + Art Designer – Graphic Icon – Color Harmony – Software Aplication – Background & Layout
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia learning adalah sebagai berikut.
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

C.   Online Social Networking
Online social networking atau media sosial adalah sebuah media untuk bersosialisasi satu sama lain dan dilakukan secara online yang memungkinkan manusia untuk saling berinteraksi tanpa dibatasi ruang dan waktu.
Sosial media dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian besar yaitu :
1. Social Networks, media sosial untuk bersosialisasi dan berinteraksi ( Facebook, myspace, hi5, Linked in, bebo, dll)
2. Discuss, media sosial yang memfasilitasi sekelompok orang untuk melakukan obrolan dan diskusi (google talk, yahoo! M, skype, phorum,dll)
3. Share, media sosial yang memfasilitasi kita untuk saling berbagi file, video, music, dll (youtube, slideshare, feedback, flickr, crowdstorm, dll)
4. Publish, (wordpredss, wikipedia, blog, wikia, digg, dll)
5. Social game, media sosial berupa game yang dapat dilakukan atau dimainkan bersama-sama (koongregate, doof, pogo, cafe.com, dll)
6. MMO (kartrider, warcraft, neopets, conan, dll)
7. Virtual worlds (habbo, imvu, starday, dll)
8. Livecast (y! Live, blog tv, justin tv, listream tv, livecastr, dll)
9. Livestream (socializr, froendsfreed, socialthings!, dll)
10. Micro blog (twitter, plurk, pownce, twirxr, plazes, tweetpeek, dll)
Online social networking  meghapus batasan-batasan manusia untuk bersosialisasi, batasan ruang maupun waktu, dengan media sosial ini manusia dimungkinkan untuk berkomunikasi satu sama lain dimanapun mereka bereda dan kapanpun, tidak peduli seberapa jauh jarak mereka, dan ttidak peduli siang atau pun malam.
Online social networking  memiliki dampak besar pada kehidupan kita saat ini. Seseorang yang asalnya “kecil” bisa seketika menjadi besar dengan Media sosial, begitupun sebaliknya orang “besar” dalam sedetik bisa menjadi “kecil” dengan Media sosial.
Apabila kita dapat memnfaatkan media sosial, banyak sekali manfaat yang kita dapat, sebagai media pemasaran, dagang, mencari koneksi, memperluas pertemanan, dll. Tapi apabila kita yang dimanfaatkan oleh Media sosial baik secara langsung ataupun tidak langsung, tidak sedikit pula kerugian yang akan di dapat seperti kecanduan, sulit bergaul di dunia nyata, autis, dll).
Orang yang pintar dapat memanfaatkan media sosial ini untuk mempermudah hidupnya, memudahkan dia belajar, mencari kerja, mengirim tugas, mencari informasi, berbelanja, dll. Media sosial menambahkan kamus baru dalam pembendaharaan kita yakni selain mengenal dunia nyata kita juga sekarang mengenal “dunia maya”. Dunia bebas tanpa batasan yang berisi orang-orang dari dunia nyata. Setiap orang bisa jadi apapun dan siapapun di dunia maya. Seseorang bisa menjadi sangat berbeda kehidupannya antara didunia nyata dengan dunia maya, hal ini terlihat terutama dalam jejaring sosial.

D.   Online Info Searching
Online info searching adalah proses interaktif mencari dan mengambil informasi yang diminta melalui komputer dari database yang sedang online atau yang lebih jelas nya mencari informasi di internet. Internet sebagai perpustakaan online dan kemampuannya dalam membangun komunikasi yang interaktif memungkinkan setiap orang melakukan pendidikan jarak jauh. Artinya, seorang guru atau dosen dengan siswa atau mahasiswa tidak harus berada di satu tempat, melainkan bisa di tempat yang berbeda walaupun jauh. Mengapa bisa? Karena siswa bisa mengakses website yang telah sekolah buat, lalu siswa mengikuti proses pendidikan di depan komputernya, bisa kapan saja, bahkan hingga 24 jam. Dengan tersedianya milyaran informasi yang ada di internet, Anda hanya perlu mencari nya saja. Hanya dengan mengetik beberapa kata pun, informasi yang Anda inginkan sudah bisa didapatkan. Misalnya Anda sangat gemar dengan olahraga sepakbola, maka semua informasi mengenai sepakbola di internet ada. Jadi, internet sangat menambah wawasan penggunanya. Tak perlu membeli koran, tak perlu berlama-lama menunggu informasi yang Anda mau di TV. Dengan internet, informasi apapun bisa langsung Anda dapatkan. Jadi, dapat dibuktikan bahwa internet bukan hanya media yang murah, tetapi juga sangat efisien.

E.   Games, Simulations And Creative Expression
Media interaktif atau media berbasis computer dibedakan dengan media lainnya karena kemampuannya untuk berinteraksi langsung dengan pengguna. Tentu saja media ini membutuhkan perangkat tertentu untuk memasukan perintah atau respon dari pengguna dan memberikan respon sesuai yang dikehendaki. (Seels & Richey, 1994) Media Terpadu Media Terpadu adalah media yang memadukan beberapa jenis Media menjadi satu biasanya dikelola oleh computer. (Seels & Richey, 1994) Contoh dari Media ini adalah Pembelajar interaktif dengan memadukan jaringan, Papan informasi yang berupa Media Cetak dipadukan dengan Audio pengiring dan sebagainya 2. Kedudukan Media dalam Sistem Pembelajaran Kemajuan teknologi saat ini memang tak terbendung hal ini harus disikapi bijaksana terkait salah satu funginya sebagai sebuah media sumber belajar. Media pembelajaran sendiri merupakan alat bantu dalam sebuah proses pembelajaran. Kedudukannya dalam sebuah proses pembelajaran merupakan hal yang penting dikarenakan kemampuannya menjembatani antara pendidik dan peserta didik. Setiap media mempunyai kemampuan dan kegunaan masing-masing dalam menjembatani antara pendidik dan peserta didik, tergantung dari bentuk apa pengetahuan yang akan diberikan kepada siswa. Pemilihan media yang tepat mampu meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam sebuah proses pembelajaran. Kedudukan media dalam sistem pendidikan hanyalah sebagai media penyampaian atau media pembawa pesan. Namun hal tersebut rupanya menjadi sebuah alat penting dalam proses pembelajaran yang telah mengalami pergeseran. Media pembelajaran saat ini haruslah sebuah media yang bukan hanya bersifat media sebagai penyampaian pesan, namun media harus mampu menjadi sebuah pengalaman belajar. Media sendiri dibuat agara peserta didik tidak hanya mendapatkan pengetahuan lewat verbalistik melainkan dibuat untuk memberikan sebuah pengalaman belajar dan pengaktifan ranah kognitif dan psikomotorik dalam sebuah proses pembelajaran. 3. Media Pembelajaran dalam Teknologi Pembelajaran Dalam teknologi pembelajaran, media memiliki multi makna, baik dilihat secara terbatas maupun secara luas. Munculnya berbagai macam definisi disebabkan adanya perbedaan dalam sudut pandang, maksud, dan tujuannya. Media juga sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau dibincangkan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut.
Dari beberapa kajian yang telah diulaskan di atas, terdapat beberapa ciri-ciri positif dalam aplikasi permainan komputer dalam pembelajaran. Dintaranya ialah pemain akan berminat untuk mempelajari dan mengetahui peraturan sesuatu permainan. Permainan yang efektif dan berkesan adalah permainan yang mempunyai peraturan yang lengkap dan adil, memerlukan pemikiran logik dan sedikit pengiraan (Overmars, 2005). Dalam kajian Grice dan Strianese (2000) pula, terdapat beberapa ciri penting dalam suasana pembelajaran melalui permainan, antaranya ialah menyediakan interaksi dan tindak balas yang tinggi,mempunyai matlamat yang khusus dan prosidur yang bagus, mempunyai motivasi, menyediakan alat yang sesuai serta menyediakan suatu suasana yang tidak membosankan. Daripada kajian ini terdapatempat hipotesis yang dibincangkan iaitu: 
1. Permainan merupakan sesuatu yang menyeronokkan lebih dari bekerja kerana mempunyai impak yang tinggi
2.  Kita mempelajari dan membangunkan sesuatu perkara melalui permainan adalah lebih mudah
Permainan berkomputer yang disimulasikan dalam realiti nyata adalah jauh berbeza daripada permainan yang dibangunkan khusus untuk komputer.
Terdapat banyak perkara yang dapat dipelajari daripada antara muka permainan yang bolehdiaplikasikan dalam rekabentuk interaksi manusia-komputer.Kloffer (2005), menggariskan elemen permainan video yang mempunyai potensi sebagai alat pembelajaran berkesan adalah seperti berikut:
1.  Di reka bentuk untuk memotivasikan pemain untuk mempelajari sesuatu dengan berjaya danmeningkatkan kemahiran dan strategi
2.  Mempunyai kemahiran menyelesaikan masalah
3.  Permainan atas talian menggalakkan kolaborasi dan komunikasi
4.  Membangunkan spatial  memori dan kemahiran merancang



Sumber : Lilifajrudin.blogspot.com




0 Komentar:

Posting Komentar

Berlangganan Posting Komentar [Atom]

<< Beranda