Filsafat Ilmu Pendidikan Abad 21
BAB I
PENDAHULUAN
Generasi yang
tumbuh dan berkembang saat ini dibesarkan dalam dominasi penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi yang disebut sebagai internet atau net
generation. Ketergantungan yang sangat tinggi terhadap internet
menyebabkan mereka lebih menggunakan internet sebagai sumber informasi
dibandingkan perpustakaan. Dari berbagai survey ditemukan bahwa net generation
mengakui pentingnya perpustakaan sebagai sumber informasi, tetapi bagi mereka
internet lebih menjanjikan kemudahan penggunaan dan kecepatan akses.
Perpustakaan perlu melakukan pengembangan perpustakaan dari sisi teknologi informasi, fasilitas fisik, koleksi maupun layanan perpustakaan sesuai dengan karateristik net generation agar mereka mau melirik dan tertarik untuk datang ke perpustakaan secara fisik maupun maya. Makalah ini akan membahas lebih lanjut mengenai ciri-ciri perkembangan abad 21.
Perpustakaan perlu melakukan pengembangan perpustakaan dari sisi teknologi informasi, fasilitas fisik, koleksi maupun layanan perpustakaan sesuai dengan karateristik net generation agar mereka mau melirik dan tertarik untuk datang ke perpustakaan secara fisik maupun maya. Makalah ini akan membahas lebih lanjut mengenai ciri-ciri perkembangan abad 21.
BAB II
PEMBAHASAN
Multi tasking adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor tunggal, hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU tersebut secara aktif mengolah instruksi untuk satu pekerjaan tersebut. Multitasking memecahkan masalah ini dengan memjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi mengalokasikan CPU dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context switch. Ketika context switch terjadi dengan sangat cepat -- kondisi ini cukup untuk memberikan ilusi pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang memiliki lebih dari satu CPU (disebut multi-prosesor), multitasking memperbolehkan lebih banyak pekerjaan dijalankan dibanding dengan jumlah CPU yang tersedia.
Dalam sistem multi-program, pekerjaan yang sedang diolah terus berjalan hingga membutuhkan suatu operasi yang memerlukan interaksi dari luar. (e.g. membaca dari tape). Sistem multi-program didesain untuk memaksimalkan penggunaan CPU. Dalam sistem time-sharing , pekerjaan yang sedang diolah diharuskan melepaskan kerja CPU, baik secara sukarela atau dari interaksi luar, seperti interupsi-perangkat-keras. Sistem Time-sharing didesain untuk memperbolehkan beberapa program seolah diproses secara bersamaan. Dalam sistem real-time, beberapa program yang sedang menunggu dijamin untuk mendapatkan pengolahan dari CPU ketika interaksi luar terjadi. Sistem real-time didesain untuk melakukan kontrol mekanik seperti robot-robot industri, yang memerlukan ketepatan pemrosesan. Dewasa ini, penggunaan istilah time-sharing jarang digunakan, dan digantikan dengan istilah multitasking.
Multitasking adalah pemrosesan beberapa tugas pada waktu yang bersamaan. Sebagai contoh, jika seseorang sedang menyetir, bertelepon lewat ponsel, dan sambil merokok secara bersamaan, maka orang tersebut melakukan multitasking Multitasking merupakan mekanisme kerja komputer. CPU komputer dapat menangani beberapa proses dalam waktu yang sama secara akurat. Proses yang dikerjakan tergantung pada instruksi yang diberikan oleh software komputer. Oleh sebab itu, untuk memanfaatkan kemampuan CPU secara maksimal, software yang digunakan juga harus memiliki kemampuan multitasking. Saat ini, berbagai software sistem operasi sudah memiliki kemampuan multitasking. Itulah sebabnya, saat ini Anda bisa browsing di halaman web SmitDev, chatting, sambil mendengarkan musik secara bersamaan.
B. Multimedia Learning
Multimedia learning adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan text, suara gambar dan animasi dengan dengan alat bantu dan koneksi ( tool dan internet link) sehingga pengguna dapat berinteraksi berkarya dan berkomunikasi dan multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia digunakan pula di duna pendidikan dan bisnis. Di dalam dunia pendidiakn multimedia digunakan sebgai bahan atau media pengajaran baik dalam kelas maupun sendiri sendiri.
Didalam bisnis multimedia digunakan sebagai profil perusahaan, promosi bahkan sebagai kios informasi dan pelatihan. Definisi Multimedia Multimedia adalah Perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik. Jenis Multimedia Pada perkembangannya Multimedia dibagi atas dua jenis yaitu “Multimedia Linier” dan “Multimedia Interaktif. Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa diliat pada semua jenis film, Tutorial Vidio, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse keaboard. Multimedia telah diaplikasikan dalam berbagai bentuk dan tujuan sesuai fungsi pengaplikasiannya, seperti: 1. Media Pembelajaran 2. Game: virtual game, virtual driving 3. Film, Animasi 4. Medis: animasi petunjuk medis 5. Militer 6. Bisnis 7. Desain Arsitektur 8. lahraga dan Hobi 9. Iklan dan Promosi Multimedia Developer + Instructional Designer – Software aplication – Role play template – Interactivity matter – Certification procedure – Learning Strategy + Art Designer – Graphic Icon – Color Harmony – Software Aplication – Background & Layout
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia learning adalah sebagai berikut.
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak
tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang
tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan
lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang
kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh
manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga
dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh,
seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang
berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
C. Online Social Networking
Online social networking atau media sosial
adalah sebuah media untuk bersosialisasi satu sama lain dan dilakukan secara
online yang memungkinkan manusia untuk saling berinteraksi tanpa dibatasi ruang
dan waktu.
Sosial media dapat dikelompokkan menjadi
beberapa bagian besar yaitu :
1. Social Networks, media sosial untuk
bersosialisasi dan berinteraksi ( Facebook, myspace, hi5, Linked in, bebo, dll)
2. Discuss, media sosial yang memfasilitasi
sekelompok orang untuk melakukan obrolan dan diskusi (google talk, yahoo! M,
skype, phorum,dll)
3. Share, media sosial yang memfasilitasi kita
untuk saling berbagi file, video, music, dll (youtube, slideshare, feedback,
flickr, crowdstorm, dll)
4. Publish, (wordpredss, wikipedia, blog, wikia,
digg, dll)
5. Social game, media sosial berupa game yang
dapat dilakukan atau dimainkan bersama-sama (koongregate, doof, pogo, cafe.com,
dll)
6. MMO (kartrider, warcraft, neopets, conan,
dll)
7. Virtual worlds (habbo, imvu, starday, dll)
8. Livecast (y! Live, blog tv, justin tv,
listream tv, livecastr, dll)
9. Livestream (socializr, froendsfreed,
socialthings!, dll)
10. Micro blog (twitter, plurk, pownce, twirxr,
plazes, tweetpeek, dll)
Online social networking meghapus
batasan-batasan manusia untuk bersosialisasi, batasan ruang maupun waktu,
dengan media sosial ini manusia dimungkinkan untuk berkomunikasi satu sama lain
dimanapun mereka bereda dan kapanpun, tidak peduli seberapa jauh jarak mereka,
dan ttidak peduli siang atau pun malam.
Online social networking memiliki dampak
besar pada kehidupan kita saat ini. Seseorang yang asalnya “kecil” bisa
seketika menjadi besar dengan Media sosial, begitupun sebaliknya orang “besar”
dalam sedetik bisa menjadi “kecil” dengan Media sosial.
Apabila kita dapat memnfaatkan media sosial,
banyak sekali manfaat yang kita dapat, sebagai media pemasaran, dagang, mencari
koneksi, memperluas pertemanan, dll. Tapi apabila kita yang dimanfaatkan oleh
Media sosial baik secara langsung ataupun tidak langsung, tidak sedikit pula
kerugian yang akan di dapat seperti kecanduan, sulit bergaul di dunia nyata,
autis, dll).
Orang yang pintar dapat memanfaatkan media
sosial ini untuk mempermudah hidupnya, memudahkan dia belajar, mencari kerja,
mengirim tugas, mencari informasi, berbelanja, dll. Media sosial menambahkan
kamus baru dalam pembendaharaan kita yakni selain mengenal dunia nyata kita
juga sekarang mengenal “dunia maya”. Dunia bebas tanpa batasan yang berisi
orang-orang dari dunia nyata. Setiap orang bisa jadi apapun dan siapapun di
dunia maya. Seseorang bisa menjadi sangat berbeda kehidupannya antara didunia
nyata dengan dunia maya, hal ini terlihat terutama dalam jejaring sosial.
D. Online Info Searching
Online info searching adalah proses interaktif mencari
dan mengambil informasi yang diminta melalui komputer dari database yang sedang
online atau yang lebih jelas nya mencari informasi di internet. Internet
sebagai perpustakaan online dan kemampuannya dalam membangun komunikasi yang
interaktif memungkinkan setiap orang melakukan pendidikan jarak jauh. Artinya,
seorang guru atau dosen dengan siswa atau mahasiswa tidak harus berada di satu
tempat, melainkan bisa di tempat yang berbeda walaupun jauh. Mengapa bisa?
Karena siswa bisa mengakses website yang telah sekolah buat, lalu siswa
mengikuti proses pendidikan di depan komputernya, bisa kapan saja, bahkan
hingga 24 jam. Dengan tersedianya milyaran informasi yang ada di internet, Anda
hanya perlu mencari nya saja. Hanya dengan mengetik beberapa kata pun, informasi
yang Anda inginkan sudah bisa didapatkan. Misalnya Anda sangat gemar dengan
olahraga sepakbola, maka semua informasi mengenai sepakbola di internet ada.
Jadi, internet sangat menambah wawasan penggunanya. Tak perlu membeli koran,
tak perlu berlama-lama menunggu informasi yang Anda mau di TV. Dengan internet,
informasi apapun bisa langsung Anda dapatkan. Jadi, dapat dibuktikan bahwa
internet bukan hanya media yang murah, tetapi juga sangat efisien.
E. Games, Simulations And
Creative Expression
Media interaktif atau media berbasis computer
dibedakan dengan media lainnya karena kemampuannya untuk berinteraksi langsung
dengan pengguna. Tentu saja media ini membutuhkan perangkat tertentu untuk
memasukan perintah atau respon dari pengguna dan memberikan respon sesuai yang
dikehendaki. (Seels & Richey, 1994) Media Terpadu Media Terpadu adalah
media yang memadukan beberapa jenis Media menjadi satu biasanya dikelola oleh
computer. (Seels & Richey, 1994) Contoh dari Media ini adalah Pembelajar interaktif
dengan memadukan jaringan, Papan informasi yang berupa Media Cetak dipadukan
dengan Audio pengiring dan sebagainya 2. Kedudukan Media dalam Sistem
Pembelajaran Kemajuan teknologi saat ini memang tak terbendung hal ini harus
disikapi bijaksana terkait salah satu funginya sebagai sebuah media sumber
belajar. Media pembelajaran sendiri merupakan alat bantu dalam sebuah proses
pembelajaran. Kedudukannya dalam sebuah proses pembelajaran merupakan hal yang
penting dikarenakan kemampuannya menjembatani antara pendidik dan peserta
didik. Setiap media mempunyai kemampuan dan kegunaan masing-masing dalam
menjembatani antara pendidik dan peserta didik, tergantung dari bentuk apa
pengetahuan yang akan diberikan kepada siswa. Pemilihan media yang tepat mampu
meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam sebuah proses pembelajaran.
Kedudukan media dalam sistem pendidikan hanyalah sebagai media penyampaian atau
media pembawa pesan. Namun hal tersebut rupanya menjadi sebuah alat penting
dalam proses pembelajaran yang telah mengalami pergeseran. Media pembelajaran
saat ini haruslah sebuah media yang bukan hanya bersifat media sebagai
penyampaian pesan, namun media harus mampu menjadi sebuah pengalaman belajar.
Media sendiri dibuat agara peserta didik tidak hanya mendapatkan pengetahuan
lewat verbalistik melainkan dibuat untuk memberikan sebuah pengalaman belajar
dan pengaktifan ranah kognitif dan psikomotorik dalam sebuah proses
pembelajaran. 3. Media Pembelajaran dalam Teknologi Pembelajaran Dalam
teknologi pembelajaran, media memiliki multi makna, baik dilihat secara
terbatas maupun secara luas. Munculnya berbagai macam definisi disebabkan
adanya perbedaan dalam sudut pandang, maksud, dan tujuannya. Media juga sebagai
segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau
dibincangkan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut.
Dari beberapa kajian yang
telah diulaskan di atas, terdapat beberapa ciri-ciri positif dalam
aplikasi permainan komputer dalam pembelajaran. Dintaranya
ialah pemain akan berminat untuk mempelajari dan mengetahui
peraturan sesuatu permainan. Permainan yang efektif dan berkesan adalah
permainan yang mempunyai peraturan yang lengkap dan adil, memerlukan pemikiran
logik dan sedikit pengiraan (Overmars, 2005). Dalam kajian Grice dan Strianese
(2000) pula, terdapat beberapa ciri penting dalam suasana pembelajaran
melalui permainan, antaranya ialah menyediakan interaksi dan tindak
balas yang tinggi,mempunyai matlamat yang khusus dan prosidur
yang bagus, mempunyai motivasi, menyediakan alat yang sesuai serta menyediakan
suatu suasana yang tidak membosankan. Daripada kajian ini terdapatempat
hipotesis yang dibincangkan iaitu: 1. Permainan merupakan sesuatu yang menyeronokkan lebih dari bekerja kerana mempunyai impak yang tinggi
2. Kita mempelajari dan membangunkan sesuatu perkara melalui permainan adalah lebih mudah
Permainan berkomputer yang disimulasikan dalam realiti nyata adalah jauh berbeza daripada permainan yang dibangunkan khusus untuk komputer.
Terdapat banyak perkara yang dapat dipelajari daripada antara muka permainan yang bolehdiaplikasikan dalam rekabentuk interaksi manusia-komputer.Kloffer (2005), menggariskan elemen permainan video yang mempunyai potensi sebagai alat pembelajaran berkesan adalah seperti berikut:
1. Di reka bentuk untuk memotivasikan pemain untuk mempelajari sesuatu dengan berjaya danmeningkatkan kemahiran dan strategi
2. Mempunyai kemahiran menyelesaikan masalah
3. Permainan atas talian menggalakkan kolaborasi dan komunikasi
4. Membangunkan spatial memori dan kemahiran merancang
Sumber : Lilifajrudin.blogspot.com

0 Komentar:
Posting Komentar
Berlangganan Posting Komentar [Atom]
<< Beranda